Selasa, 27 Desember 2016

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan Daring (Game Online) merupakan jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer baik LAN atau Internet. Pada sebuah game online, Internet adalah sebuah fasilitas yang memungkinkan kita bermain pada jalur protokol yang digunakan Internet, walaupun game online tidak selalu dapat dimainkan secara multi player, tetapi umumnya game online dengan skala yang cukup besar mendukung permainan multiplayer, yang menjadi salah satu faktor kepopuleran game online. Game Online terdiri dari berbagai macam jenis, mulai dari yang paling sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Game online bisa juga disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan bisa juga menciptakan suatu komunitas dalam game tersebut.
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebt, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring(game online) lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770).
Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global ini, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecilpun juga. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center yang bermunculan. Game center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari  SD, SMP, dan  SMA. Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game online akan berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game Online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

Sejarah Permainan Daring(Game Online)
Permainan daring dimulai sejak tahun 1969 ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970 sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995 pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke dominan lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.
Tahun 1969
Rick Blomme menulis versi dua - pemain terkenal Spacewar MIT untuk layanan PLATO . PLATO adalah salah satu yang pertama sistem time-sharing didedikasikan untuk bereksperimen dengan cara-cara baru untuk menggunakan komputer untuk pendidikan . Awalnya dibangun pada akhir 1960-an di University of Illinois / Urbana , itu berkembang menjadi sebuah sistem yang , sekitar tahun 1972, bisa host sekitar 1.000 pengguna secara simultan .
Tahun 1970-1977
Beberapa game lebih muncul pada layanan PLATO . Game multi player yang muncul di PLATO termasuk versi Star Trek , sebuah Dungeons and Dragons - gaya permainan bernama Avatar yang kemudian menjadi asal usul sihir pertama. Game PC dan simulator penerbangan bernama Airfight.
Tahun 1979
Roy Trubshaw dan Bartle Richard membuat pengembangan pertama Multi-User Dungeon (MUD) pada Desember - 10 di Universitas Essex , Colchester , Inggris. Tahun 1979-1980 Berbagai versi dari MUD Essex yang dirilis pada mainframe universitas.
Tahun 1980
Apa yang sekarang dianggap sebagai " klasik " MUD diinstal dan berjalan selama sembilan tahun. Akhirnya, popularitas permainan dengan hacker dan non - hacker sama menyebabkan sumber daya komputer untuk digunakan pada tingkat yang luar biasa dan universitas membatasi waktu bermain dengan jam malam.
Tahun 1982-1983
Meskipun kode MUD adalah hak cipta , Bartle cukup liberal tentang berbagi dengan perguruan tinggi dan universitas untuk tujuan pendidikan. Seseorang di salah satu lembaga mulai melewati sekitar kode sumber untuk teman-teman . Pada akhir tahun 1983, ratusan salinan ilegal telah didistribusikan di seluruh dunia , mulai bebas akses MUD menggila di universitas dan , akhirnya, di Internet .
Tahun 1982
Corporation ( http://www.gamestorm.com/company/ ) dibentuk oleh John Taylor dan Dr Kelton Flinn dan menerima kontrak pertama , untuk mengembangkan teks role-playing game ASCII untuk CompuServe . Pertandingan nanti akan meluncurkan sebagai Kepulauan Kesmai . Bill Louden , yang bertanggung jawab atas pertandingan di CompuServe , membeli simulator tempur ruang ASCII disebut DECwars pada Desember mainframe pita komputer untuk $ 50,00. Dia menyerahkan itu ke Kesmai dan akhirnya meluncurkan sebagai MegaWars I.
Tahun 1983
Kesmai meluncurkan MegaWars I pada CompuServe . Akhirnya ditutup pada sekitar tahun 1998, itu adalah waktu terlama untuk game online berbayar dalam sejarah . Kehormatan itu sekarang berada dengan inkarnasi saat ini Trubshaw / Bartle MUD , MUD II ( http://www.mud2.com/ ) .
Tahun 1984
Versi komersial pertama MUD dirilis pada Compunet di Inggris . Kepulauan Kesmai dirilis pada CompuServe . Permainan akan berjalan selama kurang lebih tiga belas tahun dan akhirnya akan menelurkan versi berbasis grafis , Legends of Kesmai , yang tersedia saat ini di AOL dan Gamestorm . Harga untuk bermain pada tahun 1984 : Tentang $ 12 per jam. Mark Jacobs membentuk perusahaan yang akhirnya akan menjadi Ausi dan kemudian Hiburan Mythic ( http://www.mythicgames.com/ ) . Dia mendirikan sebuah sistem server di rumahnya dan menginstal 8 saluran telepon untuk menjalankan berbasis teks role- playing game Aradath nya . Biaya untuk bermain : $ 40 per bulan . Ini mungkin contoh pertama dari profesional menjalankan, flat-rate layanan game online.
Tahun 1985
Informasi Divisi Jasa Bill Louden meyakinkan General Electric untuk mendanai komersial, layanan berbasis ASCII mirip dengan CompuServe , menggunakan jam malam kelebihan kapasitas pada komputer mainframe GEIS itu . Dinamakan Genie oleh istri Bill ( GE Jaringan Informasi Exchange) , itu perdana menteri pada bulan Oktober untuk banyak kehebohan . Ini adalah kompetisi serius pertama untuk CompuServe , harga di malam hari adalah $ 6 per jam untuk kedua 1200 dan 300bps . Ini adalah setengah dari harga CompuServe untuk akses 1200bps . Pada bulan November , Quantum Computer Services (kemudian mengubah nama itu sendiri America Online) diam-diam meluncurkan QuantumLink , sebuah layanan online berbasis grafis khusus untuk Commodore 64 / 128 pengguna . Harga adalah $ 9,95 per bulan , ditambah sekitar $ 5 per jam . Antarmuka grafis QuantumLink merupakan DAS dalam layanan online tapi , karena C-64/128 ini sudah semakin berkurang , tak seorang pun tampaknya membayar banyak perhatian . Ini akan berubah menjadi sebuah kesalahan besar pada bagian dari pesaing . The Golden Age dari layanan online dimulai.
Tahun 1986
Kesmai penulisan ulang MegaWars I , file dari nomor seri dan meluncurkan pada Genie sebagai Prajurit Stellar . Ini adalah pertama multiplayer game online Genie ini , itu bukan yang terakhir . Jessica Mulligan , bekerja sebagai pustakawan relawan di Apple II Roundtable on Genie , menemukan prajurit Stellar . Setelah account-nya dimatikan oleh Genie tiga kali untuk bermain terlalu banyak, ia snags kontrak untuk menulis gabungan Chat-based/Email-based permainan strategi ruang . The Rim Dunia Perang meluncurkan pada pertengahan tahun , itu adalah pertama Play- By- Email permainan ( PBEM ) pada layanan online komersial. Kesmai dimulai pengujian pra - alpha Air Warrior , sebuah simulator penerbangan tempur Perang Dunia II dan pertama benar grafis berbasis Massively Multiplayer game , pada Genie . Versi Macintosh ditunjukkan pada beberapa terminal di stan Genie di West Coast Computer Faire pada awal 1986 di San Francisco . 20.000 peserta yang memukau . QuantumLink dimulai Casino pengujian Kelinci Jack , game online berbasis grafis kedua di industri layanan online komersial. Dalam hubungannya dengan LucasFilms , pengembangan Habitat dimulai . Steve Case dari Quantum Computer Services mulai berkemah di Cupertino , CA , mencoba untuk mendapatkan John Sculley untuk memungkinkan Apple Computers , Inc untuk mendukung layanan online berbasis grafis untuk komputer Apple II. Setelah lebih dari 200 hari mengomel terus-menerus , Sculley akhirnya setuju.
Tahun 1987
Jack dirilis pada QuantumLink. Kesmai ini berkas Scraping bekerja sangat baik untuk Prajurit Stellar, mereka mencabut nomor serial dari MegaWars III dan meluncurkannya sebagai Kaisar Stellar pada Genie. Setelah bekerja dengan pribadi BBS berbasis peran - bermain game dan layanan momok. David Whately menjual idenya untuk permainan online berbasis teks Genie. Gemstone masuk ke pengujian alpha di akhir tahun dan apa yang akan menjadi Simutronics Corporation lahir. Sebuah versi stripped-down dari lumpur diluncurkan pada CompuServe sebagai Legends Inggris. Quantum Computer Services mempekerjakan Kent Fillmore, Presiden Internasional Apple Inti Inc, untuk mulai merekrut Pengurus untuk itu mendatang Apple II layanan saja , Edisi AppleLink - Personal . Merekrut dan kontrak dengan Jessica Mulligan Dia untuk mengelola Apple II Game Forum.
Tahun 1988
Asli Gemstone role-playing game yang diluncurkan pada Genie sebagai Gemstone II  Selama dua tahun berikutnya, permainan ini berbasis teks akan melampaui Air Warrior sebagai game paling populer di Genie . Quantum Computer Services meluncurkan AppleLink: Personal Edition untuk komputer Apple II pada Mei AppleFest Konvensi di Boston Hal ini juga membalikkan kedua game Ausi itu Aradath dan Galaxy II , untuk layanan online , dengan mengatakan ia tidak ingin masuk ke permainan berbasis teks . Delapan tahun kemudian , ia akan membalikkan keputusan ini dan tanda pada kedua Gemstone III dan Gerbang Dragon , versi komersial Aradath , setelah menyadari mereka meninggalkan jutaan dolar di atas meja untuk Genie dan CompuServe untuk snap . Jessica Mulligan , sekarang Komputer Quantum Layanan karyawan, menulis sebuah kertas putih pada industri game dan merekomendasikan bahwa lisensi Quantum Advanced Dungeons & permainan Dragons dari TSR , Inc Ia melakukannya , dan AD & D : Neverwinter Nights lahir , berdasarkan Emas SSI Box seri AD & D game . Setelah diluncurkan Neverwinter Nights akan terus berjalan selama beberapa tahun, meskipun teknologi antarmuka grafis putus asa usang . Di dalamnya tahun lalu eksistensi sebagai permainan untuk –membayar, 1996, itu akan meraup sekitar $ 5 juta dolar. Bulan depan : Industri lepas landas . Jessica Mulligan telah terlibat dalam game online selama bertahun-tahun dan saat ini menulis kolom untuk situs web Puppy Selamat disebut ' Menggigit Tangan ' . Artikel ini awalnya diterbitkan di Happy Puppy dan dia menyambut setiap dan semua koreksi sejarah.
Tipe Permainan Daring (Game Online)
A. Berdasarkan Jenis Permainan
Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, reflex, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur Strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).
Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada   Kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasi, DotA.
Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin Permainan Konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dream Cast, playstation 2, danXbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox atau Internet Eksplorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (Java Script, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pacman bahkan dibuat ulang menggunakan bergaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi Web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second life.
Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)
B. Berdasarkan Grafik
a. 2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
b. 3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.
C. Berdasarkan Cara Pembayaran
a. Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.
b. Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian,Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.


Aturan Permainan Daring
Permainan daring biasanya diikat dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. Misalnya, pada permainan second life, di mana pemain akan diberi peringatan, suspensi, bahkan pemutusan keanggotaan, apabila pemain melanggar perjanjian. Penegakan EULA sedikit sulit, karena tingginya biaya yang dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia serta hasil yang kecil terhadap perusahaan, sehingga EULA hanya menguntungkan bagi permainan-permainan berskala besar
Dampak Permainan Daring
a.      Dampak positif
Bermain game bagi pelajar merupakan hal yang pasti dilakukan oleh semua pelajar, Maupun itu pria atau wanita, game adalah sarana untuk senang atau menghaiskan waktu. Terkadang orang tua berfikir bahwa bermain game adalah hal yang merugikan bahkan membuang-buang waktu. Tetapi ada keuntungan dibalik bermain game.
Ada banyak jenis game yang dimainkan oleh anak-anak khususnya para pelajar. Namun, seiring dengan perkembangan zaman, visual game kini merajai setiap layar komputer pelajar. Visual game yang menampilkan grafik gambar tiga dimensi membuat gambar terlihat lebih real. Kemudian visual game juga menampilkan warna-warna yang mencolok untuk menunjang grafik gambar yang ditampilkan, sehingga proporsi gambar pada visual game sudah dipastikan nyaris sempurna untuk disandang dan dinikmati oleh mata-mata pemainnya sebagai kepuasan dalam bermain. Ragam jenis visual game pun menawarkan hal-hal yang membuat pemainnya penasaran untuk memainkannya. Hal-hal inilah yang membuat visual game menjadi hal yang paling menarik dan teman terbaik untuk menghabiskan waktu bersama.
Keasikan dalam bermain dengan visual game membuat presepsi khususnya orang tua terhadap visual game menjadi sedikit buruk. Tak sedikit orang tua yang menganggap bahwa bermain visual game menimbulkan dampak yang buruk bagi pemainnya, karena hilangnya waktu belajar yang baik dan sebagainya.
Kosa Kata. Bermain game merupakan salah satu cara lain berinteraksi juga loh. Dua macam interaksi yang biasanya terdapat pada game adalah interaksi satu arah untuk berbagai game offline dan interaksi dua arah bagi game online. Cara-cara bermain game dan interaksinya secara tidak langsung membuat penambahan dan pelatihan kosa kata pada pelajar, khususnya pada game online yang menawarkan interaksi sesama pemain namun berbeda negara yang membuat pelajar sedikit demi sedikit mempelajari bahasa asing.
Strategi. Pada beberapa game yang khususnya game yang membutuhkan strategi khusus dalam permainannya, membuat pelajar melatih kemampuannya berstrategi. Selain itu pula pelajar mampu mengambil keputusan dan juga bernegosiasi.
Konsentrasi Hal ini yang paling utama membuat orang tua kita berteriak hanya untuk memanggil nama kita dan membuat kita beranjak dari game itu. Konsentrasi merupakan hal yang sangat diperlukan dalam setiap game dengan jenis apapun itu, terkadang konsentrasi yang dibentuk dalam bermain game lebih besar dibanding dengan konsentrasi yang dibentuk ketika pelajar sedang belajar. Hal ini disebabkan karena konsentrasi yang dibentuk oleh pelajar terfokus oleh game yang sedang ia mainkan dengan mengenyampingkan hal-hal lainnya.
Visual Skill. Visual skill merupakan hal yang pasti akan diperoleh oleh pelajar karena kemahirannya dalam memainkan visual game.
Mengurangi Kepikunan. Percaya tidak percaya hal ini memang terjadi. Dengan gaming, pelajar dapat mengurangi risiko kepikunan dini karena bermain game menuntut otak pelajar bekerja terus menerus secara sistematis sehingga risiko kepikunan dini dapat dihindari bagi pelajar.
Melatih koordinasi mata. tangan dan skill motorik. Koordinasi merupakan hal paling penting dalam bermain game. Koordinasi mata, tangan dan skill motorik lah yang bekerja terus menerus ketika pelajar bermain game. Mata yang terus mengawasi dan mengikuti jalannya permainan, tangan yang memainkan semuanya disertai dengan skill motorik yang bekerja beriringan.
Time Management. Sebenarnya time management yang baik itu juga bisa didapat oleh pelajar ketika dia bermain game. Pelajar dituntut dapat membagi waktunya dengan sebaik mungkin untuk bermain game, belajar dan juga melakukan hal-hal lainnya. Namun, memang sebagian pelajar sedikit susah untuk mendapatkan time management yang baik untuk dirinya sendiri. Maka dari itu time management merupakan manfaat yang paling susah didapatkan oleh pelajar namun jika pelajar dapat merasakan manfaat yang satu ini, dijamin dia adalah orang yang smart.
b. Dampak Negatif
Menimbulkan adiksi (kecanduan) yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
Mendorong melakukan hal hal negatif. Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software kracking dan masih bnyak lagi. Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang, meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
Berbicara kasar dan kotor. Biasa nya hal ini terjadi akibat emosi para pemain game online yang tidak bisa menahan diri sehingga mengucapkan kata-kata kotor atau tidak sopan. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
Perubahan pola makan dan istirahat. Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari).
Pemborosan. Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
C. Dampak Fisik
Banyak permainan daring yang membutuhkan pemainnya berkonsentasi dalam waktu lama di depan komputer, sehingga bisa menyebabkan perubahan fisik, antara lain
Stamina menurun karena kurangnya olah raga.
Tulang belakang akan menjadi bungkuk karena terlalu sering duduk membungkuk.
Kinerja jantung berkurang karena efek dari kurangnya tidur karena bermain game.
Berat badan menurun karena saat bermain game kebanyakan akan lupa minum dan makan karena terlalu fokus pada game atau sebaliknya meningkat karena aktivitas makan minum tidak lagi teratur dan tidak ada aktivitas fisik yang mengeluarkan energi.
Merusak mata karena terpapar radiasi dari layar komputer dalam jangka panjang.
Repetitive strain injury, akibat terlalu lama menggunakan tetikus dalam posisi salah.

Daftar Top ten Online Gaming Terlaris di Indonesia
a.Warcraft DotA Games online ini bisa dibilang games online terlaris di Indonesia, dan juga bahkan di negara-negara lainnya. Games DotA sendiri bisa mengalahkan kepopuleran games aslinya yaitu Warcraft.
b. Ayodance adalah sebuah games online battle dance, dimana jika kamu memainkan permainan yang satu ini maka kamu akan battle dance dengan ratusan orang di Indonesia.
c. Point Blank Games ini bisa dikatakan sebagai games online bertema peperanagan yang paling laris, karena kamu bisa memainkan games online perang baik perorangan atau berkelompok.
d. Rising Force Games online yang satu ini masuk ke Indonesia di sekitaran tahun 2006, Games online ini menceritakan tentang pertempuran tiga bangsa yang takan ada akhirnya. Di dalam games ini juga memiliki presiden yang diangkat melalui pemilihan seperti halnya pemilihan presiden di dunia nyata.
e. Perfect World Games online yang satu ini adalah games 3D MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) yang berdasarkan pada mitologi bangsa China. Games ini dirilis dalam beberapa versi di beberapa negara.
f. Counter Strike Siapa yang tidak mengenal games yang satu ini, Counter Strike atau biasa disingkat CS. Games ini merupakan games online bertema peperangan.
g. Ragnarok Ragnarok merupakan games yang berasal dari Korea Selatan. Games online ini juga dibuat berdasarkan cerita yang terdapat di dalam komik korea terkenal yang mempunyai judul yang sama.
h. Aion Game online ini juga adalah games berjenis 3D MMORPG. Dalam games online ini para pemain bisa memilih di antara empat kelas awal, yaitu Warrior, Scout, Mage dan juga Priest. Warrior sendiri merupakan seorang ahli petarung jarak dekat, Scout petarung yang mengandalakan kecepatan, Mage merupakan petarung yang memiliki sihir dan Priest merupakan kelas yang berfungsi sebagai pendukung.
i. Gunbound Games online ini memiliki banyak peminat karena memiliki sistem avatar yang unik didalamnya, para pemain bisa membeli avatar dengan mengumpulkan uang dari hasil pertarungan melawan lawan-lawannya.
j. Grand Chase Games online ini merupakan games 2D side-scrolling real time online fighting yang pertama di dunia, dalam games online sangat memungkinkan untuk 6 orang pemain bisa bertarung sekaligus.











Rabu, 16 November 2016

Kita tahu bahwa dengan adanya internet maka semuanya terasa tidak terbatas antara ruang dan waktu. Semua dimensi terlampaui oleh media yang namanya website dan internet. internet menyuguhkan informasi dengan cara yang lebih menarik. Misalnya, bila ada gambar pada suatu artikel, gambar tersebut kadang bergerak (animasi). Banyak manfaat yang dapat diperoleh dari penggunaan internet karena tersedianya informasi yang lengkap tentang segala hal. Namun, internet juga memiliki efek buruk seperti tindakan plagiat. Seks dalam internet, kecanduan online game.
Media online sebagai salah satu sarana media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja.
Cybersex, saat ini telah menjadi sebuah fenomena seksual yang bertumbuh cukup pesat, terutama di kota-kota besar dimana internet semakin mudah diakses. Apalagi ditambah pula semakin menjamurnya situs porno, fasilitas chatting yang menawarkan webcam dan internet phone.Bila sudah menjadi kecanduan, cybersex ini menjadi kombinasi adiksi, yaitu adiksi seks dan adiksi internet, dimana seseorang secara berulang menggunakan fasilitas internet guna pemuasan hasrat seksualnya. Secara harfiah, cybersex dapat diartikan sebagai pemuasan hasrat seksual menggunakan fasilitas internet. Bahkan, fenomena ini telah merambah dunia bisnis, tentunya untuk meraup keuntungan dari berbagai jasa yang ditawarkan.
1.      Defenisi Cybersex
Chaplin (1997) mengemukakan bahwa perilaku secara psikologi diartikan sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh suatu organisme (individu). Menurut Walgito (1994), perilaku tersebut timbul sebagai akibat dari adanya stimulus atau rangsangan yang mengenai individu tersebut.
Cybersex didefenisikan sebagai penggunaan internet untuk terlibat dalam aktivitas kesenangan seksual, seperti melihat gambar-gambar erotis, berpartisipasi dalam chatting tentang seks, saling tukar menukar gambar atau email tentang seks, dan lain sebagainya, yang terkadang diikuti oleh masturbasi   (Cooper, 2002). Hal serupa diungkapkan oleh Carners, Delmonico dan Griffin (2001) bahwa cybersex adalah mengakses pornografi di internet, terlibat dalam real-time yaitu percakapan tentang  seksual  online  dengan  orang  lain,  dan  mengakses  multimedia  software. Maheu (2001) juga mendefenisikan cybersex dimana terjadi ketika orang menggunakan komputer yang berisi tentang teks, suara dan gambar yang didapatkan dari software atau internet untuk stimulus seksual dan secara khusus mencakup dua atau lebih orang berinteraksi diinternet yang membangkitkan gairah seksual satu dengan yang lainnya.
Cyber sex (Cybersex) atau kadang disebut komputer seks, internet seks, netsex, mudsex, TinySex dan dalam Pengertian sex istilah sehari-harinya adalah virtual seks di mana pertemuan dua orang atau lebih terhubung dari jarak jauh melalui jaringan komputer dan internet dengan saling mengirimkan hasrat seksual secara eksplisit baik melalui pesan teks, audio, dan video.  Cyber sex (Cybersex) memiliki  tatacara  seksual di mana peserta seakan-akan terlibat kegiatan seks dengan saling memberikan fantasi seks sebagai tanggapan dari mitra chatting baik melalui pesan teks, pesan suara, maupun video dengan tujuan saling memberikan rangsangan dan fantasi seksual diantara mereka. Aplikasi (Perangkat Lunak) Networking yang sering dijadikan media penyaluran Cyber sex adalah Aplikasi (Perangkat Lunak) Chatting baik yang mendukung pesan teks, suara, dan video.
Cyber sex adalah terkadang menyangkut kehidupan masturbasi nyata. Kualitas dan intensitas pertemuan Cyber sex (Cybersex) biasanya tergantung pada kemampuan peserta untuk mengeksploitasi kemampuan seksual melalui pesan teks, suara maupun live video  untuk melakukan rangsangan kepada pasangan mainnya. Cyber sex dapat terjadi baik dalam konteks hubungan intim, misalnya antara kekasih yang terpisah secara geografis, atau antara individu-individu yang tidak memiliki pengetahuan sebelumnya dari satu sama lain dan bertemu di ruang virtual atau cyberspac.  Dalam beberapa konteks Cyber sex (Cybersex) semakin maju dan berkembang dengan penggunaan webcam untuk mengirimkan video real-time dari mitra.

2.   Situs Internet
Daneback  (2006)  menjelaskan  bagian-bagian  di  jaringan  internet  yang digunakan untuk aktivitas cybersex:
a.   Web Communities
Pengguna memberikan identitas seperti jenis kelamin dan umur. Komunitas ini dapat berintegrasi dengan anggota komunitas yang lain dengan menggunakan email atau web chat. Menurut Bauman (dalam Daneback, 2006), komunitas ini dibedakan antara anggota kelompok dan bukan anggota kelompok.
b.   Web chat rooms
Tempat dalam www dimana orang dapat berinteraksi dengan orang lain pada waktu yang sama. Web chat rooms juga memberikan kemungkinan pengguna berinteraksi dengan pengguna yang lain, walaupun tanpa menggunakan www. Chat rooms juga dapat dibedakan yaitu chat rooms yang dpat diakses oleh anggota komunitas dan chat rooms   yang dapat diakses oleh siapa saja yang membuka chat rooms
c.   Web sites
Daneback (2006) mengatakan bahwa sejumlah web site memberikan materi seksual seperti situs pornografi, sex web shop dan situs informasi seks. Menurut Daneback (2006), situs-situs di internet juga dapat dibagi menjadi 2 tipe yaitu interaktif dan non-interaktif.:
a.   Non-interaktif meliputi seks, gambar dan film yang pada dasarnya ditemukan dalam www  dan  juga  termasuk  web  shops.  Dalam situs  non-interaktif,  tidak diketahui siapa penggunanya sehingga pembuat situs memberikan keterangan jumlah pengunjung situs.
b.   Interaktif meliputi www chat rooms, web communities dan instant massaging software. Karakteristik dari situs ini adalah bertujuan untuk komunikasi dan berinteraksi dengan yang lain. Pengguna web chat rooms dapat tidak diketahui identitasnya kecuali instant massaging sofware masih dapat diketahui identitas penggunanya, namun pengguna dapat memalsukan identitasnya.
3.      Aplikasi (Perangkat Lunak) Cyber Sex
Aplikasi (Perangkat Lunak) yang digunakan untuk memulai Cyber sex tidak selalu secara eksklusif ditujukan untuk subjek sex, dan partisipan dalam setiap chatting di internet kadang perbincangan biasa saja kemudian berlanjut saling ketertarikan satu sama lain hingga salah satunya tiba-tiba mengutarakan hasrat seksualnya dengan mengirimkan pesan ke lawan mainnya atau behkan tiba-tiba menerima pesan dengan variasi pesani teks atau suara misalnya dengan kata “Ingin cyber?”, “Mau cam?”  atau permintaan untuk “C2C” / “C4C” (“cam to cam” dan “cam for cam”)
Aplikasi (Perangkat Lunak) Cyber sex adalah yang paling populer yang digunakan secara luas dan sudah menjadi hal umum ialah Camfrog. Camfrog menyediakan room 18+ dimana peserta yang bergabung bisa memberikan fantasi seksual secara eksplisit, mempertontonkan kegiatan seksual mereka, baik dilakukan sendiri maupun berpasangan. Peserta camfrog ini disebut camfroger.Aplikasi (Perangkat Lunak) Chatting lain yang sering digunakan untuk penyaluran fantasi seksual di dunia maya ini yang mendukung pesan teks suara dan gambar adalah Yahoo massenger, Skype, MSN Massenger, dll. Ada juga Aplikasi (Perangkat Lunak) Chatting melalui Web salah satu yang sangat terkenal adalah livejasmin.com. Pada Facebook juga mengijinkan penambahan AplikasiWeb Chatting yang mendukung pesan teks, audio dan video real time yang sering digunakan oleh facebooker untuk menyalurkan fantasi seksualnya misalnya: Bandoo Chat, People Roulette, Vchat dan lain-lainnya
Cyber sex (Cybersex) umumnya dilakukan di internet chat room (seperti IRC , Massenger maupun chatting web) dan instant messaging sistem.  Hal ini juga dapat dilakukan dengan menggunakan Webcam, sistem voice chat seperti Skype, atau game online dan / atau dunia virtual seperti Second Life .  Definisi yang tepat khususnya  kehidupan masturbasi nyata atau tindakan seksual yang dilakukan secara online pada jaringan komputeratau internet. Cyber sex (Cybersex) juga dapat dicapai melalui penggunaan avatar di lingkungan perangkat lunak multiuser. MUDs sering diistilahkan mudsex atau netsex.  Pada TinyMUD variannya adalah MUCKs, TinySex istilah (TS) adalah istilah yang umum digunakan
Walaupun berbasis teks, Cyber sex (Cybersex) telah ada selama puluhan tahun, Meningkatnya popularitas Webcam telah meningkatkan jumlah mitra online menggunakan koneksi video dua arah untuk “mengekspos” diri  secara seksual melalui media online.  Ada beberapa situs yang populer, situs webcam komersial yang memungkinkan orang secara terbuka masturbasi di depan kamera sementara yang lain melihat mereka, dan dengan situs itu pula, pasangan juga dapat melakukannya di depan kamera  untuk dinikmati orang lain.

Cyber sex (Cybersex) berbeda dari telepon seks, CS sering digunakan untuk istilah Cyber sex atau CamSexs, sedangkan PS digunakan istilah untuk PhoneSex  A good deal Cybersex terjadi antara pasangan yang baru saja bertemu online. Tidak seperti telepon seks umumnya bersifat komersil dan sering dijumpai di iklan-iklan media eletronik, Cyber sex (Cybersex) di chat room jarang dikomersilkan.  Dalam dunia online seperti Second Life merupakan layanan chating melalui -fokus webcam. Situs chat berbasis web komersil misalnya livejasmin.com dan lain-lain sejenisnya melibatkan pekerja seks untuk terlibat dalam Cyber sex (Cybersex)dengan tujuan komersil.
2.   Terlibat dalam real time dengan pasangan online
Chatting real time dapat disamakan dengan versi komputerisasi Citizen Band (CB)  radio.  Internet  chat  room  mirip  dengan  CB,  di  saluran  yang  mereka tawarkan bervariasi, sejumlah orang berkesempatan untuk mendengarkan dan membahas topik tertentu.  Setelah meninjau area topik ruangan chat, tidak sulit untuk memahami bagaimana seseorang dapat terlibat dalam percakapan seksual dengan orang lain secara online. Teknologi canggih juga menyediakan cara-cara untuk bertukar gambar dan file online saat percakapan berlangsung. Teknologi saat ini juga memungkinkan untuk pertukaran suara dan gambar video melalui internet. Dengan hanya memberikan nomor kartu kredit, anda dapat memanfaatkan kamera video langsung yang menangkap dan mengirimkan gambar-gambar laki-laki atau perempuan yang terlibat dalam segala hal dari kegiatan seksual. Namun, beberapa situs juga dapat diakses secara gratis. Beberapa situs video langsung menerima permintaan untuk perilaku seksual tertentu dari pengguna online, sehingga memungkinkan seorang individu untuk membuat dan memenuhi fantasi personalnya.
3.   Multimedia software (tidak harus online)
Berdasarkan penemuan dari sistem multimedia modern, individu bisa memainkan film, terlibat dalam permainan seksual, atau melihat isu-isu terbaru di majalah erotika dari komputer desktop atau laptop. Teknologi Compact disc read-only memory(CDROM) memungkinkan perusahaan untuk menciptakan software dengan  suara  dan  video  klip.  Produksi  multimedia  jug dapat  mencakup informasi erotis.

5.   Klasifikasi Pengguna cybersex
Cooper, Delmonico, dan Burg (dalam Carners, Delmonico & Griffin, 2001) mengklasifikasikan tiga kategori individu yang menggunakan internet untuk tujuan seksual, ketiga kategori tersebut adalah:
1. Recreational users yaitu individu yang mengakses materi seksual karena keingintahuan atau untuk hiburan dan merasa puas dengan ketersediaaan materi seksual yang diinginkan. Pada individu juga ditemukan adanya masalah yang berhubungan dengan perilaku mengakses materi seksual. Dari penelitian yang dilakukan maka ditemukan bahwa orang yang mengakses situs yang berkaitan dengan seksual kurang dari 1 jam per minggu dan sedikit konsekuensi negatif, tergolong menjadi Recreational users.
2. At-risk users yaitu ditujukan pada orang yang tanpa adanya seksual kompulsif, tetapi mengalami beberapa masalah seksual setelah menggunakan internet untuk mendapatkan materi seksual. Individu menggunakan internet dengan kategori waktu yang moderat untuk aktivitas seksual dan jika penggunaan yang dilakukan individu berkelanjutan, maka akan menjadi kompulsif.

3.  Sexual Compulsive users yaitu individu menunjukkan kecenderungan seksual kompulsif dan adanya konsekuensi negatif, seperti merasakan kesenangan/keasikan terhadap pornografi, menjalin hubungan percintaan dengan banyak orang, melakukan aktivitas seksual dengan banyak orang yang tidak dikenal, karena menggunakan internet sebagai forum atau tempat untuk aktivitas seksual, dan yang lainnya berdasarkan DSM-IV.
Cooper, Delmonico, dan Burg (2000) juga mengatakan bahwa berdasarkan waktu mengakses materi seksual, maka individu dibedakan menjadi 3 yaitu:
1.   Low users yaitu individu yang mengakses materi seksual kurang dari 1 jam setiap  minggu.
2.   Moderate users yaitu individu yang mengakses materi seksual antara 1-10 jam    setiap minggu.
3.   High users yaitu individu yang mengakses materi seksual 11 jam atau lebih setiap minggu, individu ini menunjukkan perilaku kompulsif.
6.  Penyebab Perilaku Cybersex
Cooper (1998) mengemukakan ada 3 komponen yang menyebabkan individu melakukan cybersex yang disebut dengan triple A engine, yaitu:
1.  Accessibility yaitu individu dapat mengakses materi seksual melalui internet selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.

2.  Anonimity yaitu individu tidak merasa takut akan dikenali orang lain ketika mengakses materi seksual, mendiskusikan masalah seksual, dan saling membandingkan kegiatan yang sama.


3.  Affordability yaitu individu menemukan bahwa dengan mengakses melalui internet  biaya  cukup  murah  dan  banyak  materi  seksual  yang  didapatkan melalui situs diinternet dengan gratis
Carners, Delmolnico, dan Griffin (2001) menambahakan 2 komponen yang menyebabkan individu melakukan cybersex, yaitu:
1.  Isolation  yaitu  individu  memiliki  kesempatan  untuk  memisahkan  dirinya dengan orang lain dan terlibat dalam fantasi apapun yang dipilih tanpa resiko seperti infeksi secara seksual atau gangguan dari dunia nyata.
2. Fantasy adalah individu mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan fantasi seksual tanpa takut akan ditolak

7. Dampak Cyber sex (Cybersex)
  Dampak Cyber sex yang sering diperdebatan mengenai yakni apakah Cybersex adalah bentuk perselingkuhan? Menurut pendapat pribadi saya ini adalah suatu perselingkuhan virtual   Meskipun tidak melibatkan kontak fisik, kritikus mengklaim bahwa emosi yang kuat yang terlibat dapat menyebabkan stres perkawinan, terutama ketika Cybersex ujung-ujungnya adalah  sebuah percintaan yang dilakukan pada jaringan komputer dengan melibatkan emosi dan fantasi seksual untuk saling memberi kepuasan terhadap hasrat seksual satu sama lainnya       Dalam beberapa kasus yang diketahui perselingkuahan virtual ini menjadi alasan perceraian meskipun data akurat belum bisa dipaparkan dengan angka-angka nominal. Beberapa Terapis hanya memberi laporan bahwa jumlah pasien kecanduan aktivitas ini meningkat secara signifikan, pada dua macam type kecanduan; kecanduan internet dan kecanduan seksual. Prilaku kecanduan ini biasa juga disebut sebagai prilaku adiktif. Masalah dampak Cyber sex memerlukan penelitian dari beberapa kajian ilmu antropologi, sosiologi, psycologi, gynecology dan kriminiolgy, kajian budaya dan Agama.
8. Keuntungan Cyberseks (Cyber seks)
   Terlepas dari dampak Cybersex dari segi kesehatan, Sosial maupun kejiwaan yang ditimbukan, ada beberapa keuntungan cyber sex ini antara lain:
Keuntungan Cyber sex adalah dapat memuaskan beberapa keinginan seksual tanpa risiko penyakit menular seksual (PMS) atau kehamilan. hal ini merupakan cara aman secara fisik bagi orang-orang muda (seperti remaja) untuk bereksperimen dengan pikiran seksual dan emosi.  Selain itu, orang dengan penyakit jangka panjang (termasuk HIV ) dapat terlibat dalam Cyber sex (Cybersex) sebagai cara untuk mencapai kepuasan seksual dengan aman tanpa menempatkan pasangannya pada ancaman risiko penularan.
Keuntungan Cyber sex juga memungkinkan kegiatan seskual intim dalam kehidupan yang nyata bagi pasangan yang terpisah secara geografis.  Dalam hubungan yang terpisah secara geografis, dapat berfungsi untuk mempertahankan dimensi seksual dari hubungan di mana pasangan melihat satu sama lain dengan melihat dan mengekplorasi hasrat seksualnya.  Selain itu, dapat memungkinkan pasangan untuk tetap bekerja. Tanpa dibebani penyaluran hasrat seksual secara nyata. Hal ini dapat mengatasi para peserta untuk tidak berfantasi, pada sesuatu hal yang tidak bisa teratasi, dikarenakan (kemungkinan) dalam kehidupan nyata tidak memungkinkan karena keterbatasan fisik atau sosial dan potensi kesalahpahaman, seperti BDSM yang ekstrim(ekspresi seksual yang melibatkan penggunaan konsensual menahan diri, stimulasi sensorik intens, dan daya fantasi dan aturan main) inses, zoophilia atau pemerkosaan.